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2020年度卒業研究・制作春季発表会をオンラインで開催

2020年度春学期は、オンラインを活用した非対面授業を全面的に実施しました。よって、4年生の必修科目となっている「卒業研究・制作」についても非対面による研究指導となりました。

発表会も例年ですと会場で実施しているのですが、対面での活動が制限されているため、システム情報コースでは、プレゼンテーションを動画に記録してオンデマンド配信により実施することにして、8月5日(水)から12日(水)の期間で実施しました。

今年度は全員が単独での研究・制作となりました。113名の研究・制作タイトルは次のとおりです。この中の2編は「卒業研究・制作II」として最終発表となり、111編については「卒業研究・制作I」として、中間発表的な位置付けでの発表となっています。

研究・制作テーマ一覧

  1. 遠隔診察のためのWebサイトの制作
  2. 複数の機器を用いたRPAの利用
  3. ITの進化によるギャンブルの進化
  4. 階層分析法を用いたAIによる教育職の代替性に関する考察
  5. 自然言語処理を用いた比喩の自動生成
  6. 野球の投球動作から球種の判別
  7. EC市場と実店舗の今後の関係
  8. インターネット広告の問題解決
  9. イラストの盗作検出
  10. AIを搭載した人型ロボットの表情の不気味さに関する研究
  11. アイドルグループメンバーの入れ替わり・生き残りについて
  12. IT 業界における働き方による生産性及びメンタルへの影響
  13. 今後の日本はキャッシュレス決済が普及するのか?
  14. 自然言語処理による小説の要約
  15. ブロックチェーンの仕組みと今後の展望
  16. 日本でボードゲームを普及させる方策の検討
  17. 顔の一部分が隠れた状態の人物の画像認識
  18. 大学生の留学志向と留学促進のための施策
  19. E-sportsによる経済市場
  20. 組織におけるペーパーレス化の現状と課題
  21. 日本のICT教育環境の課題と対策案の検討
  22. 甲子園大会の制度改革と商業化
  23. VRが作り出す新生活様式の可能性
  24. 脅威の可視化と緊急時に稼働し続けるシステム
  25. リゾート地としての満足度向上にむけた東京ディズニーリゾートのマーケティング戦略の検討
  26. 感情語分散表現辞書の開発とクチコミ分析への応用
  27. 電子書籍が普及しない要因の解明と普及促進にむけた方策の検討
  28. 人は脆弱性とどう向き合うか
  29. ゲームを用いた交通シミュレーション
  30. ホワイトノイズを用いた睡眠の質向上Android アプリの開発
  31. リアルタイム顔認証による出欠管理システムの開発
  32. 画像認識による健康管理のアプリケーションの開発
  33. 学内コース配属アプリケーションの開発
  34. テキストからロゴを生成するシステム
  35. GeneXusを用いた顧客管理システムの開発
  36. 初心者向けプログラミング学習支援アプリの開発
  37. PyAutoGUIを用いた履修履歴データベースへの自動入力
  38. 機械学習を用いたゲーム戦略立案の支援
  39. テレワークの未来
  40. 動画から特定のシーンを抽出するシステムの開発
  41. 日本におけるキャッシュレスの在り方
  42. 自然言語処理を用いた標準語を方言に翻訳するシステムの開発
  43. 長野県民の水害避難に対する意識の評価
  44. 置き配は普及するか
  45. アメリカンフットボールにおけるラインバッカーのプレー判断と判断要素の関連評価
  46. 公共図書館における電子図書館の課題
  47. 学校のクラス替えアプリの開発
  48. 転売に関する研究
  49. ジェスチャ機能を搭載したAndroidブラウザアプリの開発
  50. 伝統文化を継承するためのICT利活用に関する研究
  51. Society5.0 におけるマーケティングの可能性
  52. 画像認識による料理レシピ提案システムの開発
  53. 感情語分散表現辞書の構築
  54. 就職先決定支援システムの開発
  55. 地方創生の現状と地方でのIT活用の在り方に関する研究
  56. 大陸別のCO2排出量の特徴と削減方法の考察
  57. 音声認識を用いた四肢障害者向けアクションゲームの開発
  58. パソコンに関する包括的研究
  59. サイバーセキュリティへのAI応用の可能性
  60. ARを用いた英単語学習アプリケーションの開発
  61. マイホーム選択支援システムの開発
  62. 将棋初心者のための指し手予測アプリケーションの開発
  63. 日本におけるキャッシュレス化推進の現状と今後の課題
  64. 感情語分散表現辞典による小説の感情分析
  65. スマホアプリを用いた睡眠導入支援に関する研究
  66. 少女漫画雑誌の時代による変化について
  67. コスメ製品・サービスにおける消費者へのインフルエンサー影響度評価
  68. Conditional GANを利用した映像のフレーム補間
  69. ツイートに基づく投稿者の性格診断精度の向上に関する研究
  70. Web広告の現状と課題
  71. 対人コミュニケーションにおける情報の伝達度合い
  72. 5G が社会にもたらす変化と実装への課題
  73. 婚姻関係が少子化にもたらす影響評価
  74. 感情語分散表現辞書を用いたレビューの分析
  75. Google Cloud Platform Speech-to-TextとTkinterを用いたリアルタイムの字幕生成
  76. 初心者を対象としたマラソン支援アプリの開発
  77. Live2Dを用いたバーチャルコンテンツの効率的な作成法
  78. 人工知能を用いた食肉包装チェックシステムの開発
  79. 安全性の高いパスワードに関する研究
  80. MaaSの導入による社会課題解決の展望
  81. 加速度センサーを利用したギターエフェクター操作支援システムの開発
  82. アンチ・ドーピング活動の誕生と変化
  83. 空き家問題について
  84. 地域別による車に関する考えの違い
  85. 3Dホログラムの展望と音声アシスタント技術との複合の可能性
  86. 大麻使用の非犯罪化にむけて
  87. 伝統文化の継承と課題解決に向けた提案
  88. 仮想空間における没入感向上支援機能の開発
  89. IT後進国日本の現状と先進国になるためには
  90. 広告表現から見る人種差別
  91. 海洋プラスチックごみのもたらす影響とその対策案の検討
  92. キャッシュレス化普及のための教育課程での取り組み
  93. 高額転売防止策
  94. 社会的背景が流行色に与える影響の評価
  95. Web会議システムは社会問題の解決に対しどのように寄与するのか
  96. 単眼カメラによる骨格検出を用いた手話分析
  97. SNSと学生の付き合い方
  98. 人の表情について
  99. 地方創生に対する地方銀行の役割
  100. 関東近郊のインバウンドによる地域活性化の動向と課題
  101. 無理のない対人コミュニケーションの実現にむけて
  102. NNによる作画補正機能の改良
  103. 人の思考に基づくイラストロジック難易度評価ツールの開発
  104. サブスクリプションに関する研究
  105. 日本人の投資への偏見の分析とその克服方法の考察
  106. アマゾンの強みと課題
  107. GeneXusを用いた消耗品管理システムの開発
  108. 瞑想の質向上のためのスマートフォンアプリケーション開発
  109. Fintechが変える未来~金融機関・業態に求められるもの~
  110. 日本人の自己肯定感形成構造の評価
  111. 様々な教育格差への解決策になる双方向授業に関する研究
  112. 顔面温度測定システムの開発
  113. 外国人児童の不就学につながる要因の考察

なお、東洋大学では、9月18日(金)から開始される秋学期においては、各種の社会的活動が段階的に再開されている状況を踏まえ、春学期に実施している非対面授業の方法を継続しつつも、一部の科目については、十分な感染防止対策を行いながら対面授業を導入する予定で準備を進めています。